6 февраля 2011 6.02.11 33 9908

История мира WarCraft — от конца WarCraft III до конца WoW: Cataclysm (часть 4)

+21

Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 5
Часть 6
Часть 7
Часть 8

Довольно сложно для автора после почти двухнедельного перерыва снова настроиться на прежнюю волну и продолжить повествование. Также довольно сложно описывать те события, свидетелем которых ты лично не был. Я попытался, а увенчалась ли эта попытка успехом — решать тебе, уважаемый читатель. По сути своей, большая часть истории The Burning Crusade уже была изложена в предыдущей части, поскольку именно последствия описанных там событий игроку и предлагается исправлять. Посему эта часть будет несколько более короткой и сжатой (хотя я попытался более-менее исправить это), но это нисколько не умаляет необходимость её прочтения для общего понимания последовательности развития событий мира WarCraft. Приятного чтения!

Итак, мы остановились на том, как полчища героев дружно ломанулись покорять новые земли.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Уже буквально в первые недели экспедиции Орды и Альянса обнаружили то, о чем лишь слабо надеялись. Для Альянса поистине радостной вестью стало то, что, организованная около 15 лет назад старым Альянсом экспедиция все-таки выжила (события игры Warcraft II: Beyond the Dark Portal)! Памятники на входу в Штормград были посвящены 4 командирам этой экспедиции; из них в живых остался лишь Кадгар, который находился (и находится) в Шаттрате возле А'Дала, остальные же предположительно мертвы.

— Мудрость наару выше нашего понимания. Я узнал от А'дала за последние пять месяцев больше, чем за все годы, проведенные мною в библиотеках Даларана.
— Меня зовут Кадгар, и я был учеником Стража Медива. Полагаю, тебе знакомо это имя.
Я первым понял, что в Медива вселилось исчадие Зла — Саргарас. Будучи одержимым, Медив открыл Темный портал в Азерот. Я уважал своего учителя, но мне пришлось убить его и дать упокоится его несчастной душе.
— Я воевал бок о бок с лордом Андуином Лотаром, когда мы выдворяли Орду с наших земель в Азероте. Это меньшее, что я мог сделать в качестве единственного приемника Медива.
Когда меня наконец-то призвали помочь захватить этот мрачный мир и положить конец злым козням орков, я пошел сюда вместе с моими друзьями — Туралионом, Аллерией, Данатом и Курдраном.
— Мы с друзьями назвали себя Сынами Лотара — в честь самого великого и благородного человека, которого мы знали. Мы отдали себя целиком задаче победы над Нер'Зулом и прекращению его безумств.
Когда этот обреченный мир распался, мы уничтожили Темный портал, чтобы спасти наш возлюбленный Азерот от дальнейших бедствий.
— Запертые в этой разоренной земле, мы сделали все, что смогли, чтобы выжить.
Со временем, мы осознали, что новое зло из Круговерти Пустоты собирается вокруг нас. Хуже, чем темные орки — сам Пылающий Легион стремился захватить это Запределье.
— Пока мои товарищи сдерживали наступление тьмы, я использовал свою магию, чтобы пробратся в Великую запредельную тьму. И там я ощутил присутствие существ беспредельного Света и непостижимой чистоты.
Это был А'дал и его наару. Это было истинное чудо!
— <Кадгар улыбается собственным мыслям>
Я убедил А'дала и его собратьев вернутся сюда со мной. Я уверен, что их сила сможет застаить Легион убраться из Запределья. Но, как вы вскоре поймете, их сила в первую очередь должна жить в наших сердцах.
Чтобы бороться с Тьмой, мы должны стать маяками их вечного Света.

Эти люди, выжившие после 15 лет заточения в раздираемом на куски мире, оказались ценными союзниками новой экспедиции: они, как никто, знали о всех опасностях Запределья. Их крепость, Оплот Чести, стала опорной базой экспедиции Альянса в Запределье.

Дренеи также внесли свой вклад в организацию этой экспедиции: многие заброшенные дренейские поселения стали опорными пунктами экспедиции Альянса, также много Сломленных влилось в ряды Альянса, которые видели в нем защиту: многие из них были освобождены из рабства Иллидана и наг. Наибольшую поддержку Альянс получил от сообщества Падших дренеев Куренай.

Куренай (дренейск. — искупленные) — группа Падших, избежавших цепкой хватки множества угнетателей Запределья и поселившихся в Телааре, городе в южной части Награнда. В отличии от большинства других Падших, Куренай изо всех сил пытаются одолеть запятнавшую их демоническую порчу. Тем не менее, несмотря на свое дружелюбие и благие намерения, они с осторожностью относятся ко всем чужакам, которые, случается, путают Куренай с их извращенными сородичам. Некоторое количество Куренай также проживает в Зангартопи, в Прибежище Оребора, где они стараются укрепить узы между дренеями Телредора и родным домом Куренай, Телааром. Дорога судьбы Куренай длинна и опасна, и множество опасностей ожидают их на пути… фигурально говоря. Для того, чтобы сообщение между Телааром и Телредором было безопасным, дороги Зангартопи дожны охраняться. Задача не из легких, особенно учитывая агрессивность населяющей болота живности.

Наиболее серьезную угрозу для Куренай, однако, представляют собой огры. В Зангартопи клан Анго'рош надвигается с запада, в то время как в Награнде огры Тяжелого Кулака и Боевого Молота постоянно угрожают безопасности Телаара. Междуусобные распри между кланами заставили некоторых из авторитетных громил покинуть насиженные места и искать провиант в тех местах, которые раньше были обделены ненасытным вниманием огров. Еще одна проблема, с которой Куренай столкнулись в Награнде — племя Темной Крови. Эти одичавшие Падшие разорили поселение Маг'хар, заставу Солнечного Источника, убив множество орков и уничтожив всякую надежду на мирное сосуществование между Куренай и Маг'харами в ближайшем будущем. И, что еще хуже, племя Темной Крови планирует использовать свои новообретенные силы против народа Телаара.

Так как Куренай пытаются восстановить связи со своими родичами, они поддерживают решение дренеев вступить в Альянс и позволяют всем его представителям невозбранно посещать Телаар. А побывавшие там быстро поймут, что Куренай, при всем своем настороженном отношении к чужестранцам, добрый народ, ценящий дружбу своих союзников.

В то же время шло постоянное соперничество с Ордой, которая достигла не меньших успехов. Рядовые солдаты и некоторые генералы не видели особой разницы между ордынскими орками и орками Скверны, подчиненными Иллидану.

Ордынской экспедиции в первые недели пришлось сложнее: у них не было союзников, которым был бы знаком мир Запределья (предполагалось, что все орки Запределья находятся в подчинении и Иллидана, хотя одна из целей экспедиции Орды было опровергнуть это). На землях новых ими была воздвигнута крепость Траллмар, которая стала главным опорным пунктом экспедиции Орды в Запределье; предводителем экспедиции был назначен Назгрел (вы его должны помнить из кампании за Рексара в WarCraft III: TFT).

Одной из главнейших задач экспедиции Орды было истребление орков Скверны и их предводителей, совращенных Иллиданом старых ордынских вождей. Но, проникая все глубже в Запределье, Орда наткнулась на нечто такое, во что долго еще не могла поверить...

Как известно, перед началом похода Орды в мир Азерота, орки испили демонической крови Маннорота, что многократно усилило их ярость и кровожадность и изменило цвет их кожи на зеленый. Однако часть орков не было допущено к воинской службе по причине низких физических данных; их изолировали в орочьем городе Гарадаре под попечительством матери Гейи, одной из мудрейших представителей своего народа. Прошли годы, из-за тяжелых условий жизни «непригодные к воинской службе» стали вполне себе сильными и выносливыми, но теплых чувств к остальной Орде не испытывали. Чтобы подчеркнуть свою изолированность от Орды, они стали называть себя Маг'Харами; также они отличались от остальной Орды своей верностью шаманским традициям и коричневым цветом кожи.

Встреча с Маг'Харами была очень важна для ордынских орков: очень многие из них нашли в Гарадаре своих родителей или детей, которых они покинули, когда много лет назад отправились завоевывать Азерот. Маг'Хары же, в свою очередь, сперва с некоторым недоверием относились к Орде, но довольно скоро они убедились в том, что она более не связана с демонами и следует традициям шаманизма, и лед в их отношениях растаял. Тралл лично посетил Гарадар, чтобы встретиться со своей бабушкой Гейей, а также с сыном своего старого друга...

Гаррош Адский Крик (Garrosh Hellscream) — сын легендарного героя Орды Грома Адского Крика, вождя клана Песни Войны.

Гаррош родился слабым и болезненным ребенком. Впрочем, именно это и спасло его от участи, постигшей весь народ орков — никто не хотел видеть хилого юношу в войске Орды. Вместе с другими непригодными к воинской службе орками его поселили в деревне Гарадар в Награнде (Nagrand), под попечительством матери Гейи.

Хоть Гаррош и выздоровел от детских болезней и стал здоровым и сильным юношей, его дух был сломлен. Его преследовала дурная слава его отца, Грома Адского Крика, и он боялся уподобиться ему в ярости и кровожадности. Он также боялся ответственности, ведь знал, что после смерти Гейи именно ему суждено вести Маг’Хар (Mag'har).

Его жизнь переменилась с прибытием в Гарадар внука матери Гейи, нынешнего вождя Орды Тралла, благородного и мудрого шамана, который оказался близким другом Грома Адского Крика. Он рассказал Гаррошу о том, кем был его отец на самом деле, и показал видение поединка между Громом и Манноротом, когда ценою своей жизни Адский Крик сразил демона и освободил свой народ из-под власти Легиона. Тогда Гаррош впервые почувствовал гордость за своего отца. И он решил продолжить его дело, и примкнуть к новой Орде Тралла.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Тралл с радостью принял Гарроша в ряды Орды и сделал его своим советником. В юном воине он видел многое от старого Грома, и относился к нему как к родному сыну.

Гаррош Адский Крик в TBC

(К слову, на месте поединка Тралла и Грома против Маннорота поставлен монумент; ежегодно во время празднования Недели Урожая сотни героев Орды отправляются к нему, дабы почтить память великого героя; герои Альянса же посещают гробницу Утера Светоносного)

Множество поселений Маг'Харов по всему Запределью стали опорными пунктами для экспедиции Орды, также в Орду влилось несколько орочьих кланов, которые сохранили свою независимость от Иллидана.

После повторного открытия Темного портала Рексар вернулся в Острогорье, где проживал его клан Мок'Натал до катастрофы, разорвавшей Дренор на куски, и обнаружил свой клан целым и невредимым, так же по-прежнему возглавляемый его отцом. Рексар не осмелился явиться своим соплеменникам и примкнул к орочьему клану Громоборцев, что также жил в Острогорье. Но он задался целью доказать Леороксу, что он — истинный сын Мок'Натал. Рексар сильно досадил клану огров Кровавого Молота, исконным врагам его рода. С его помощью, воины Азерота убили сыновей самого Грууля, могущественных гроннов — Горгрома Драконоеда и Гока. Но даже после этих подвигов Рексар не счел, что Леорокс, его отец, его простит (Леорокс изгнал Рексара из клана после того, когда он отправился вместе с Ордой в поход на Азерот), и остался в крепости Громоборцев. Вечный скиталец нашел свой дом — теперь ему осталось добиться права на него.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Перед решающей схваткой с Иллиданом герои успели посетить еще множество других мест и сразить множество других существ, которые угрожали стабильности мира. В самом Азероте в старой башне Медива — Каражане — завелось Зло.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Каражан — большая башня-замок, известная прежде всего благодаря её последнему хозяину — великому волшебнику Медиву, последнему Стражу Ордена Тирисфаль. После того, как Медив был убит Кадгаром, Лотаром и Гароной, башня закрылась от внешнего мира. Но недавно Каражан пробудился – что-то темное заняло башню, по ее коридорам ходят неупокоенные духи и демоны… и даже присутствие самого Медива все еще чувствуется, даже спустя десятилетия после его смерти.

Каражан — очень интересное место, которое, однозначно стоит посетить. Однако чтобы войти в древнюю башню, придется еще изрядно попотеть, добывая ключ. Что же такого особого в Каражане? Это два очень интересных ивента: «Опера» и «Шахматы». В «Опере» вам действительно предстоит поучаствовать в спектакле, на настоящей сцене, который с удовольствием посмотрят духи-зрители. Ивент запускается после разговора с распорядителем. Самый замечательный момент — вы никогда заранее не знаете, какую пьесу надо будет сыграть в этот раз. По выбору медивовской башни у вас может начаться один из трех сценариев: «Красная Шапочка», «Ромео и Джульетта» или «Волшебник из страны Оз». Внимательно слушайте распорядителя — у вас будет несколько секунд на подготовку, пока он распинается на тему «несчастной любви», «маленькой девочки, она должна найти дорогу домой» или «сказки про бабушку и внучку». Толкнув речь, распорядитель уходит, портьеры открываются, и вас ждет…

«Красная Шапочка» — единственный из ивентов, который дает вам столько времени на подготовку, сколько нужно. На сцене вы видите тихую мирную бабульку, она до поры не делает ничего плохого. «А почему у тебя такие большие зубы?! — испуганно спрашивает высланный вперед рейдовый «танк». — А чтобы удобнее было сожрать тебя!» — возмущенно рычит бабушка, перевоплощаясь в Серого Волка. Сценарий запущен: теперь каждые несколько секунд кто-то в рейде будет действительно превращаться в маленькую Красную Шапочку (в реалиях WoW это маленький красный гном), которая тут же должна пуститься вскачь от Серого Волка, пока ее не съели. Этот сценарий — самый веселый: совершенно нереально удержаться от смеха, наблюдая как огромный, закованный в тяжелую броню таурен вдруг уменьшается до размеров красной горошины, убиваемой в два удара, и в ужасе мечется по сцене, пытаясь по сложной траектории уйти от настигающего его зверя.

Ивент «Ромео и Джульетта» в свое время был настолько сложен, что если гильдия встречалась с ним, то частенько ждала неделю, до перезагрузки Каражана. После ряда обновлений возлюбленные стали на порядок покладистее. Главное правило трагедии соблюдено: Ромео и Джульетта должны умереть почти одновременно, иначе один из них воскресит другого.

«Волшебник из страны Оз» — самый путаный ивент. Каждый в рейде должен четко знать свою роль и еще, желательно, помнить сюжет оригинальной сказки. Трусливый Лев — боится (его пугают), Страшила — соломенный (маги плюются в него огненными заклятьями, которые его дезориентируют), Железный Дровосек ржавеет (обязательно использовать магию воды), Тотошку лучше не убивать сразу, иначе озверевшая от горя Дороти покажет рейду, куда фургоны не падали. После того как вся волшебная братия поляжет, прилетит ведьма — правда, не Гингема и не Бастинда, но тоже малоприятная особа. Но обычно, если уж рейд справился с кучей героев, волшебница им не страшна.

Второе интересное событие — ивент «Шахматы» — обыграйте в шахматы духа Медива! Если вы смотрели первую серию «Гарри Поттера», то вполне представляете себе, как проходит этот ивент. Разница лишь в том, что игроки не забираются верхом на фигуры, а вселяются в них. Шахматное поле занимает целую комнату, фигуры — огромные и красивые, и наблюдать этот бой со стороны, пожалуй, удовольствие не меньшее, чем участвовать самому.

Задание то же, что и в обычных шахматах, — объявить королю противоположной фракции мат. У нас есть пешки (сначала лучше вселяться в них, чтобы расчистить путь более крупным фигурам), есть король (в отличие от настоящих шахмат — самая мощная фигура, причиняет невероятный урон), и есть прочие фигуры — эквиваленты ферзя, слонов, ладей и коней. В реальной партии король обычно тихо сидит в своем углу, здесь же он, как правило, прет напролом. Надо только, чтобы хилеры не спали, а хилером здесь может быть абсолютно любой класс, достаточно вселиться в слона.

В Запределье был устранен героями Груул Драконобой, повелитель Огров.

Славен тем, что он, его сыновья и подчиненные им огры вовсю понанизывали черных драконов на острые горные хребты Острогорья. Довольно несложный босс — своеобразная проверка рейда на «топоризм»

После уничтожения Кузни Крови был освобожден Магтеридон, так что герои поспешили упокоить и его.

Магтеридон — могущественный демон — бывший повелитель Запределья. Его обитель — Цитадель Адского Пламени. Он контролировал множество порталов Бездны, через которые демоны Пылающего Легиона могли попадать во Запределье. Магтеридон подчинил себе всех орков бывшего Дренора, выживших после катаклизма. Используя эту армию, Магтеридон пытался уничтожить дренеев Акамы.

Иллидан помог Акаме победить демонов и орков Магтеридона, и совместными усилиями они штурмовали Цитадель Адского Пламени. В итоге Магтеридон пал от руки Иллидана. По крайней мере, так считалось… Когда Иллидан сокрушил Магтеридона, последний был на пороге жизни и смерти, но, поняв это, Иллидан решил оставить Магтеридона в живых. Он приказал слугам спрятать тело Магтеридона в пещере, чтобы использовать его пылающую кровь для поддержания демонической силы орков. Слуги Иллидана ежедневно забирают большую часть крови демона, поэтому он находится в коме. Если Магтеридон когда-нибудь восстанет, то наверняка попытается вернуть себе Запределье…

Были масштабные разборки с Леди Вайш...

Наги Вайш откачивают воду из водоемов Зангартопи, чем вызвали праведный гнев друидов из Кенарийской экспедиции, соответственно, если вы убиваете Вайш, то знайте, что вы помогли самой Природе.

… и с Кель'Тасом.

Все же помнят большого феникса — питомца Кель'Таса? Он присутствует в инстансе, является одним из боссов и пребольно пуляется огнем. Также с самого Кель'Таса можно выбить себе летающего маунта-феникса — очень редкий и красивый маунт.

Довольно интересен сам бой с Кель'Тасом. Сначала герои должны сразить его чемпионов, которые будут выходить по очереди, затем Кель'Тас призывает зачарованное оружие, и героям придется «убивать» оружие, которое они потом и возьмут в свои руки, чтобы сразить уже опять воскресших чемпионов Кель'Таса и его самого.

Отдельного упоминания заслуживают Пещеры Времени — такая вневременная аномалия, организованная желтыми драконами — Хранителями Времени, которые пытаются помешать некой группе драконов Времени изменить ход истории. Герои помогли Траллу бежать из Дарнхольда, открыть Медиву Темный портал и сразить Архимонда в Хиджальской битве.

И, совершив все вышеописанное, герои принялись за Иллидана…

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Черный храм — одно из самых красивых мест в WoW, за исключением, может быть, Ульдуара, прохождение этого инстанса мною всячески рекомендуется. Черный храм наполнен всяческой нечистью, подчиненной Иллидану: нагами, демонам, кровавыми эльфами, — все они были уничтожены героями. Сквозь орды миньонов они прорвались к Иллидану и сошлись с ним в схватке, в которой он (само собой) потерпел поражение, тюремщица Майев заточила его вновь, Акама был освобожден из плена (для этого героям пришлось одолеть в Черном храме его теневого двойника О_о).

Иллидан — очень серьезный противник, он обладает огромными магическими талантами, усиленными черепом Гул'Дана (который, кстати, можно выбить :3), способностью принимать облик демона, большим мастерством владения двумя клинками Аззинота, к тому же он обнаружил в себе способность летать, чем и пользуется. Ближе к концу боя игрокам помогает его сразить наша старая знакомая Майев.

После низвержения Иллидана его оружие — клинки Аззинота — с некоторой долей вероятности могло достаться игрокам.

Пока игроки разбирались с проблемами Запределья, в Азероте появилась еще одна угроза, исходящая от… троллей, которые опять привлекли своих богов, дабы поставить весь мир на колени.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Старый вождь аманийских троллей Зул'Джин строит планы по возрождению империи троллей Амани, и ради этой цели он начинает набирать большую армии и привлекать на свою сторону силу древних богов троллей.

Зул’джин — молодой и жестокий лесной тролль из племени Амани, выдающийся воин и лидер самого огромного и влиятельного среди лесных троллей племени Амани, наследников древней империи. Ему удалось сотворить то, чего не мог сделать ни один из его рода со времен древней Войны Троллей: он объединил враждующие племена своих сородичей против их угнетателей — высших эльфов.

Давным-давно предки высших эльфов были сосланы с Калимдора за использование мистической магии. Они доплыли до Восточных Королевств и отправились в путешествие по берегу Лордерона. Уходя все дальше в глубь материка, эльфы оказались в зеленом северном лесу, напоминающим им об их бывшей родине. Напрасно местные тролли из империи Амани боролись с эльфами, они ничего не смогли противопоставить магии эльфов. Амани отступили на юг, а ликующие эльфы основали своё королевство Квел'Талас, на той земле, что принадлежала троллям тысячелетиями.

Озлобленные тролли перегруппировались и собрали огромную армию. Спустя примерно четыре тысячи лет после их первого поражения в войне Троллей они обрушили свои разъяренные войска на Квел'Талас, твердо настроенные вернуть свои наследственные земли. Даже магия высших эльфов не могла помочь справиться против столь подавляющего числа троллей. В отчаянии эльфы объединились с человеческой нацией Аратор, что повернуло исход битвы в другую сторону — отряды троллей были разбиты. Спустя еще две тысячи лет тролли снова стали готовиться к битве, их некогда рассеянные племена объединились при хитром военачальнике Зул'джине.

Во время Первой войны орки предложила лесным троллям место в Орде. Но тогда Зул'джин отказался, ибо он думал, что его народ не нуждается ни в чьей помощи в их битве против эльфов. Потом он передумал, вспомнив об уроках Войны Троллей, и согласился перейти на сторону Орды, когда орки доказали свою полезность, спася группу троллей незадолго до начала Второй войны. Ирония судьбы: атака объединенных сил орков и троллей на земли близ Луносвета лишь заставила эльфов быстрее вступить в Альянс

Зул’Джин пришел в ярость, когда Боевой Вождь Оргрим Думхаммер не только не уничтожил Квел'Талас, но также снял с него осаду, чтобы вместо этого напасть на Лордерон. Лесные тролли как быстро присоединились, также быстро и покинули ряды Орды. Они остались в лесах Квел’Таласа и продолжили бороться с высшими эльфами. Зул'джин убил бесчисленное количество эльфов, но всё же он был ими схвачен. Прикованный к столбу, он выносил все пытки, во время которых он лишился своего правого глаза. Но когда его пленители подверглись нападению небольшого отряда троллей, находчивый Зул'джин, воспользовавшись возможностью, отсек оброненным копьем свою прикованную руку и сбежал на свободу. Вернувшись домой, он начал восстанавливать свою армию, скрываясь ото всех за стенами Зул'Амана.

Все другие, в том числе и его сородичи из других племен, считали, что Зул’Джин бесследно исчез. Ходили слухи, что он погиб от стрелы Аллерии Ветрокрылой, или что он стал странствующим торговцем. Его союз с орками раскололся, и лесные тролли вернулись к своему дикому и разобщенному образу жизни. Все же многие тролли не забыли его, его деяния, несмотря на провал, стали легендой. Через совет всех троллей в Зулдазаре его имя оказалось на слуху у всех его сородичей на всех континентах Азерота.

Прошли годы, и появилась новая Орда, Орда Тралла. Но практически все лесные тролли, наученные горьким опытом и понимая, что эта Орда не желала конфликта с их заклятыми врагами, гордо отказались от предложения об объединении. Только одно маленькое племя лесных троллей Племя Черного Копья согласились стать частью этой организации.

Спустя более 20 лет тролли Амани медленно оправились от своего сокрушительного поражения. Зул'джин узнал, что высшие эльфы оказались практически все уничтожены Плетью. Он разработал заключительный план, чтобы покончить с эльфами раз и всегда, но совсем скоро большая часть его вечных врагов (которые теперь называли себя кровавыми эльфами) присоединилась к Орде. Разгневанный еще одним предательством Орды, Зул'джин вскоре сменил гнев на милость — знахарь Малакрасс предложил ему дерзкий план. Малакрасс изучал учения первосвященников Занадалари и их способность призывать покровительство у богов животных. Он также знал, что эльфы магически привязаны с одним из могущественных наару, используя его силу Света для своих целей. Малакрасс предложил схожий план: запечатывать силу богов животных внутри тел самых сильных воинов Амани. Зул'джин сразу одобрил сей план, его стремление отомстить побороло даже страх перед богами троллей, и он предоставил знахарю полную поддержку. Малакрасс неустанно экспериментировал, и ему удалось связать четырех воинов с сущностями могущественных лоа животных: рыси, драконоястреба, медведя и орла. Говорят, что Малакрасс, возможно, связал еще одну, пятую, самую темную сущность со своей собственной душой…

Многие охотники за сокровищами все еще рыщут в Зул'Амане в поисках легендарных реликвии империй лесных троллей, игнорируя слухи о возвращения Зул'джина. Все больше героев исчезает там, жертвенные костры зажигаются за стенами города, а армия троллей становится все сильнее и сильней.

Скоро настанет время для мести Зул'джина.

Героям пришлось в срочном порядке срывать планы злобного тролля, которые ничем хорошим для Азерота не могли кончится.

В постижении тайн Зул'Амана игрокам помогает NPC под именем Харрисон Джонс, явная отсылка к Индиане Джонсу. Еще одна пасхалка — NPC в Шаттарте с именем Ксения Кобчак (Haris Pilton) — Светская Львица

Но появилась еще одна угроза, куда страшнее всех предыдущих…

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Кель'Тас пережил своё поражение в Крепости Бурь — некой демонессой в его грудь был воткнут демонический кристалл, который поддерживал жизнь в его изуродованном теле. Бывший принц окончательно свихнулся на почве магии и предложил свои услуги Кил'Джедену. В Солнечном Колодце, как оказалось, сохранилась часть энергии, и Кель'Тас намеревался использовать её для призыва Кил'Джедена в Азерот. Его приближенными кровавыми эльфами был открыт портал из Запределья на остров Кель'Данас, где и располагался Солнечный Колодец. По нему Кель'Тас и его приближенные ушли исполнять свой страшный замысел, а некоторые остались — им была дарована возможность испить демонической крови, и они уж не постеснялись — упились вхлам! От столь вопиющего злоупотребления напитком у них отросли рога и кожа изменила свой цвет на красный.

Прознав об этом, А'Дал организовал Армию Расколотого Солнца, в которую вливались Алдоры и Провидцы. Их целью было остановить демонический ритуал над Солнечным Колодцем. В Шаттрате был открыт портал на Кель'Данас, где Армия Расколотого Солнца заняла небольшой плацдарм. Очищение острова от демонов и кровавых эльфов — приспешников Кель'Таса проходило тяжело. Здание за зданием, площадь за площадь Армия Расколотого Солнца отбивала с тяжелыми боями. Значительную помощь им оказали рыцари крови во главе с леди Лиадрин, которым наару простили заточение их собрата (которого Кель'Тас к этому моменту выкрал). Чтобы раз и навсегда разобраться с Кель'Тасом, герои не поленились после победы над ним отрезать его голову, которую потом и продемонстрировали А'Далу. Так бесславно окончил он свой жизненный путь. Затем герои проникли на Плато Солнечного Колодца. Внутри его находились элита армии Кель'Таса, усиленная демонической скверной, да и самих демонов там было чуть более, чем дофига. Добравшись до Солнечного Колодца, герои обнаружили, что Кил'Джеден уже наполовину проник в Азерот; им пришлось собственноручно загонять верхнюю половину его туловища туда, откуда он пришел.

После окончательной победы Веленом был произведен ритуал над Солнечным Колодцом, которой наполнил его энергией Света. Теперь кровавые эльфы, наконец, избавились от своего проклятия — жажды магии, и могли спокойно жить дальше. Вообще, этот момент был наиболее благоприятным в отношения Орды и Альянса — совместная победа над общим врагом в какой-то мере изничтожила разногласия, и обе фракции могли мирно сосуществовать друг с другом. Наиболее дружеских отношений между ними, чем тогда, никогда не было (и, скорее всего, не будет). Дренеи остались жить в Экзодаре и обрели свой дом в нем. Гаррош отправился вместе с Траллом в Оргриммар, где и обрел новый дом. Казалось, ничто уже не может угрожать всеобщему спокойствию и умиротворению. Но тут забытая всеми нежить Плети вновь подняла голову, а с северного континента Нордскол подул ледяной ветер — как мрачное предзнаменование новой масштабной угрозы…


Лучшие комментарии

суть состоит в том, что смерть его любому коня подкосила юного принца, и он поклялся, что впредь он будет делать все возможное, что не допустить новых смертей, отсюда его одержимость в борьбе с нежитью, которая в конечном итоге и привела его к такому печальному концу…
ну насчет боссов я старался, конечно, углубляться, но именно в ТВС контенте мне это сложно делать, ибо я там мало что проходил, да и основные боссы были более-менее разобраны+много чего из предыдущий игр WarCraft, в которые, читатель, предположительно, играл… ну уж в вотлк я разгуляюсь, я его вдоль и поперек прополз) Что же касается игроков — побольше конкретики, плз
Нашел, вот точная цитата комментария:
«этот конь исчадье ада. если бы конь не умер — артас бы не стал паладином серебряной длани, если бы он не стал паладином — он бы не пашел сражатся с малганусом, если бы он не пошел сражатся с малганусом — он бы не взял фростморн, если бы он не взял фрост морн — он бы не стал ДК, если бы он не стал ДК — он бы не сталь королем личом! Конь управлял всем! и нерзулом и артасом!
ВО ВСЕМ ВИНОВАТ КОНЬ !»
Комментируем, обсуждаем оформление, указываем на ошибки и недочеты, высказываем пожелания на будущее, не стесняемся :3
Панда, которая в компании Рексара гуляла. Ему надо было собрать ингридиенты для «Слезы комсомолки» — тогда он до конца компании оставался в группе.
Автор молодец, проплюсил все темы ибо прочёл только сейчас. Есть просьба: углубляйся в историю боссов, а то чтива остаётся мало, и побольше историй о игроках. Ок? =)
Если бы описал бы историю каждого (Вайши, КелТаса, Каражана), то супер было бы.
Я только это сказал, потому что картинки — не улыбает смотреть, а историю Каражана очень стоит почитать, она очень интересна.
Кара у нас на локальном серве работала только на половину, да и не был я не разу в ней… =(

Го со мной и Алкаширо на WoWCircle, а?
и да, я саморекламщик, все-таки надеюсь, что не зря потратил несколько часов своего времени…
Тема обновлена: добавлена более подробная информация о Каражане, рейдовых боссах.
Читай также